
Jogar um jogo online ou interagir numa rede social, numa comunidade de jogos ou numa plataforma digital faz parte do quotidiano da vida da maioria das crianças, jovens e adolescentes, com implicações no desenvolvimento da sua personalidade, influência no seu comportamento e na capacidade de gerir conflitos. Por outro lado, o mundo virtual tem vindo a enfrentar problemas relacionados com o discurso de ódio e os seus efeitos fora da rede. As comunidades online, formadas em torno das redes sociais(e.g., Tik-Tok, ou Reddit), determinados videojogos (e.g.,Fortnite ou League of Legends) e plataformas de videojogos(e.g., Twitch, Discord ou Steam), têm-se mostrado terrenos férteis para comentários de violência verbal e intolerância. Estas ações não podem ser consideradas apenas como virtuais, uma vez que têm implicações na vida dos jovens utilizadores (Silva et al. 2020). Durante a pandemia, sobretudo durante os confinamentos,muitos domínios da vida quotidiana, como a ida à escola,foram transportados para a esfera virtual (Sachs et al. 2020).Acelerou-se a crescente exposição de crianças, jovens eadolescentes a fenómenos de discurso de ódio, porém semlhes providenciar as ferramentas e estratégias necessáriaspara gerir tais situações. Por outro lado, a pandemia deuorigem a uma nova onda de toxicidade virtual, trazendo consigo um aumento da discriminação e da intolerância, justamente quando as crianças e os jovens estão mais dependentes das plataformas digitais. Embora a legislação europeia e algumas legislações nacionais, bem como o Código de Conduta da União Europeia (EU), tenham dado alguns passos importantes no combate ao discurso de ódio online, estas esferas digitais permanecem ingovernáveis. É neste contexto que surge o projeto Narrativas Interativas Propõem Discurso Pluralista (PROPS [gíria para properrespect - o devido respeito]), centrado numa abordagem ao discurso de ódio através do desenvolvimento de narrativas interativas, digitais e analógicas, que possam atrair motivar e engajar educadores, formadores, crianças e jovens a ocuparem lugar ativo na contenção do discurso de ódio na rede. A equipa do projeto, constituída por elementos com vasta experiência nos domínios da educação, dos estudos dos media e literacia mediática e da criação e produção de filmes interativos, videojogos e percursos pedagógicos baseados na gamificação, propõe a análise do fenómeno e o desenvolvimento de ferramentas educativas transmediáticas(com narrativas complementares) incidindo sobre os desafios sociais do discurso de ódio. O projeto atua na área da prevenção e educação para os média, envolvendo a cooperação entre investigadores, instituições públicas e políticas, a comunidade educativa e o público não especializado.
Universidade do Algarve

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