Projetos de I&D

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CyPeT - Desenvolvimento de um modelo pedagógico novo para o ensino de ciberperformance no ensino superior

 

ODS4


CyPeT visa a exploração teórica e prática da ciberperformance, a partir dos ângulos criativo, performativo e comunicacional, com o objetivo de desenvolver um novo modelo pedagógico para a sua inclusão nos currículos do ensino superior. As artes performativas têm sentido a necessidade de recorrer às tecnologias digitais, carregando gravações de peças de teatro, arquivos de arte, ensaios ao vivo em casa, ou mais especificamente criando performances para a Internet, alterando as práticas estabelecidas e criando novas oportunidades de inovação em toda a economia criativa. Algumas formas de experiência cultural, tais como jogos de vídeo para computador, só existem em virtude da tecnologia digital. Outras, incluindo filme, música, literatura e artes performativas, tecnologia analógica, estão agora a ser produzidas ou distribuídas utilizando a tecnologia digital. Com o aumento das redes de alta velocidade e a massificação da presença online, os sistemas interativos incorporaram novas características que vão muito além da conversação e da partilha de imagens, permitindo outras formas de interação cibernética e tele-imersividade. Facebook, MySpace, Messenger, WhatsApp, Twitter e Second life, para citar apenas algumas das redes sociais mais populares, trouxeram novas formas de interação performativa que estão agora ao alcance de todos, transformando potencialmente o mundo inteiro num ciberespaço. Ao mesmo tempo, os avanços tecnológicos das últimas décadas tornaram possível superar a desconexão entre as fases 3D e os artistas, e a natureza 2D das imagens. As imagens tornam-se espaços habitáveis e a performance sem ação humana é hipotética. Estes avanços tecnológicos incluem software para a criação de plataformas de co-performance online e palcos virtuais, e é entre conceitos como ciberdrama, performance telemática, teatro cibernético, para citar apenas alguns, que surgiu a ciberperformance. A ascensão da ciberperformance foi reforçada pela pandemia COVID-19, que não só impediu a fruição dos espaços públicos, como também contribuiu para um aumento exponencial das experiências ao vivo transmitidas por uma multidão de criadores em todas as principais redes de comunicação social. Este novo estatuto exige um esforço renovado de investigação sobre os desafios colocados pela tecnologia digital nas Artes do Espectáculo. A inovação tornou-se para muitas escolas e empresas a palavra-chave para a adaptação a uma nova realidade, levando os artistas a experimentar modelos de performance online, mas a maioria destas iniciativas visava apenas manter o contacto com o público, e a sua viabilidade económica, a sua capacidade de envolver novas audiências ou o seu potencial como recurso pedagógico no campo da performance ainda não foram suficientemente estudadas. Apesar dos avanços anteriores em e-learning e aprendizagem mista, a resposta imediata da maioria das escolas durante a pandemia foi transpor literalmente as suas aulas para plataformas de vídeo-conferência, tais como Zoom, Microsoft Teams ou Google Meet. Os métodos de ensino das artes, baseados em modelos assíncronos, em que um professor fornece primeiro instruções ou exemplos, que serão depois imitados pelos alunos, ainda carecem de mecanismos distintos e apropriados de auto-avaliação, avaliação pelos pares e avaliação pelo tutor, e um exercício gravado não oferece todos os graus de liberdade na sua análise e correção minuciosas. Assim, parece seguro afirmar que a transição para o ensino à distância nas artes performativas ainda não foi bem sucedida. Mas a relação plástica entre o indivíduo e o seu meio digital, onde existe um conjunto de tecnologia e indivíduos, determina que mais dados - tais como a presença virtual e as ações digitais do público - estão a ser produzidos pela constante formação e reforma deste mesmo conjunto, que pode ser dinamicamente reincorporado no sistema como uma fonte de dados propriamente dita. O nosso "ambiente inclui e incorpora extensões tecnológicas, e estas nunca são meros acréscimos". Elas alteram as nossas sensibilidades e capacidades, as nossas noções de si e de outros, as nossas noções de privacidade e de propriedade, e as nossas orientações no espaço e no tempo". Para chegar a uma compreensão satisfatória desta nova realidade e para sermos capazes de estruturar, organizar e disseminar este conhecimento, precisamos de envolver plenamente o ambiente humano que contribuiu para as culturas que estamos agora a viver. Precisamos de explorar a natureza das literacias digitais artísticas, criativas e performativas, examinar as características de organização social conseguidas através dos meios de comunicação social, considerar os efeitos económicos na experiência de valorização e nos ganhos dos artistas, compreender como os calendários e os compromissos moldam e organizam a nossa experiência de tempo e interação social.

Referência do projeto
EXPL/ART-PER/0788/2021 CyPeT
Tipologia
Investigação e Desenvolvimento
Data de aprovação
Data de início/fim
/
Tipo de Financiamento
Fundos Nacionais
Custo total elegível UAlg
38719.58
Financiamento Nac./Reg. UAlg
38719.58
Entidades beneficiárias

Universidade do Algarve

Financiamento

"logotipo FCT"